Игра сервис что это
Перейти к содержимому

Игра сервис что это

  • автор:

О компании

Основная сфера деятельности — это предоставление доступа в сеть Интернет; городские, домашние, стационарные и интерактивные телефоны, цифровое и кабельное телевидение.

Игра-Сервис — ваш универсальный и домашний оператор

ЛУЧШИЙ ИНТЕРНЕТ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ

Основная сфера деятельности — это предоставление доступа в сеть Интернет; городские, домашние, стационарные и интерактивные телефоны, цифровое и кабельное телевидение.

Игра-Сервис — ваш универсальный и домашний оператор

ВЫГОДНЫЙ ИНТЕРНЕТ ДЛЯ БИЗНЕСА

Основная сфера деятельности — это предоставление доступа в сеть Интернет; городские, домашние, стационарные и интерактивные телефоны, цифровое и кабельное телевидение.

Игры, которые вам не принадлежат. Игры-сервисы

Что такое игра-сервис? На ум сразу приходит внутриигровой магазин, где продают костюмы и ускорители прокачки, а оружие и персонажи добываются из лутбоксов. Представляется игра, в которую невозможно играть без вложения денег и прорвы времени.

Является ли подобная характеристика верной для всех игр-сервисов? Нет. И ситуация становится сложнее, когда пытаешься найти нечто общее между ними.

Возьмем для примера ныне почившую Darkspore, от Electronic Arts. Это ролевая игра, где группа существ из Spore уничтожала все на своем пути. И хотя Darkspore относится к играм-сервисам, в ней не было микротранзакций. Тем не менее, когда закончилась поддержка, сервера отключили, игроки потеряли к ней доступ.

Как же тогда определить, чем игры-сервисы отличаются от других? Для этого необходим пример. И мы возьмем его из кинематографа! Скажем, вы купили себе диск с фильмом. Это схоже с ситуацией, когда вы приобретаете лицензионную копию игры. Скажем, Half-Life. Эта игра принадлежит вам. Вы можете использовать её по назначению, обменять, продать, подарить, сжечь. Все, что хотите! И ситуация не изменится со временем. Если вы бережно обращаетесь с диском, то игру в любой момент можно запустить.

Или же вы приобрели билет в кинотеатр и просмотрели фильм. Это ситуация с приобретением временной лицензии. Поиграли месяц, подписка кончилась, доступ к игре пропал. Честная сделка.

А теперь представьте, что вы попали на занимательный киносеанс, где фильм может не иметь концовки, вам постоянно предлагают приобрести расцветку для сиденья и розовый попкорн. Некоторые зрители, что заплатили больше денег, загораживают вам обзор. Периодически будут добавлять или убирать кадры, меняя смысл происходящего. Иногда в кинотеатр врываются активисты, заставляя изменять оскорбляющий кого-либо контент. Или же экран просто потухает, оставив вас сидеть на своем законном месте, но без развлечения.

Вот теперь мы подбираемся ближе к сути вопроса. Игры-сервисы постоянно в разработке, и доступ к ним осуществляет через онлайн. Вы имеете минимальный контроль над тем, что купили. И почти наверняка из вас будут пытаться вытягивать деньги.

Судьба игр-сервисов

Существуют положительные примеры судьбы игр-сервисов. Возьмем многопользовательский шутер Team Fortress 2. Этот пионер игр-сервисов известен своими шапками и лутбоксами. Но при этом в нем есть харизматичные и легко различимые персонажи, сезонные события, хорошо настроенная механика. У Team Fortress 2 нет жесткой привязки к Valve, сервера могут быть сторонними, контент для игры создается энтузиастами.

Вот только за развитием игр-сервисов почти всегда стоят так называемые «эффективные менеджеры», и они начинают плотно контролировать будущее проекта. В итоге это часто приводит к отключению серверов.

Иногда игру душат микротанзакциями. Если к этому добавить плохой баланс, то мы получим Evolve. Зачастую такие игры не имеют финала, они постоянно меняются. Или используют игроков как подопытных свинок, апробируя новые способы «вовлечения».

Возьмем современную Blizzard. В этой компании понятия не имеют, что надо делать со своими играми, их лором и героями. В Overwatch стали менять ориентацию персонажей, подстраиваясь под современную повестку. В Herthstone изменили много картинок на картах (прощайте, суккубы). Любое изображение, имеющее элемент насилия или эротики, оказывается под угрозой, так как, по мнению эффективных менеджеров, кровь, скелеты и красивые женщины пугают детей и китайцев.

Такая политика отнимает у игроков то, за что они изначально заплатили деньги. Игры-сервисы имеют свойство меняться, что включает в себя мир, персонажей, механику, стилистику и саму суть. И зачастую такие изменения делают игру только хуже, что приводит к её гибели.

Когда они умирают

В мире существуют тысячи игр-сервисов. И многие из них уже давно считаются умершими. У EA есть целое кладбище, среди которых можно найти и упомянутый выше Darkspore.

Мертвые игры означают, что связанные с ними люди теряют часть своего прошлого. К ним нельзя вернуться спустя много лет. Возможно, вы познакомились с друзьями или любовью всей жизни в одном из онлайновых миров. Если вы захотите предаться воспоминаниям, то увидите лишь ошибку на экране. Сервер недоступен.

Может быть, вы бы хотели побродить по старым мирам. Насладиться видами, музыкой, игровой механикой. Казалось бы, нет ничего более вечного, чем информация в цифре. Но в реальности все происходит иначе. Когда компания решает, что игра-сервис больше неприбыльна, сервера отключают. Это равносильно тому, как если бы Джон Ромеро прошелся по домам и уничтожил все имеющиеся копии Doom, попутно заставляя покупать Doom 2.

Компания Blizzard так и поступила, кстати, когда выпустила WarCraft 3 Reforged. У людей забрали оригинальный проект, вышедший 20 лет назад, и заменили обновленной версией с кучей технических проблем.

В случае одиночных игр, решение есть. Издатель, когда прекращает поддержку, может выпустить официальный патч, убирающий DRM-защиту, чтобы пользователи могли играть оффлайн. Жаль, но так почти никто не делает.

С массовыми мультиплеерными онлайн-играми так просто поступить не получится. Если их отключат, то вернуться в прошлое позволят только сервера энтузиастов (если до них до этого не доберутся ушлые юристы компаний). Складывается грустная ситуация. Издателю проще убить проект и потом бороться с энтузиастами, чем отдать фанатам бразды правления: делайте, что хотите.

Diagnosis

Странно, что положительный опыт Valve так никого и не научил. Компания Гейба Ньюэлла который раз доказывает, что фанаты порой куда лучше способны развивать проекты, чем собственно разработчики. С фанатами полезно быть на связи. Они тебе и карты нарисуют, и баланс поправят, и целое дополнение сделают, или даже ремейк классики (Black Mesa, возрождение первого Half-Life).

Но эффективные менеджеры все привыкли держать под контролем, даже если корабль уверенно плывет на айсберг, а пассажиры в ужасе галдят «Поворачивай!».

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Игра как услуга, games as a service, игра-сервис – фальшивая и мошенническая от начала до конца концепция, благодаря которой разработчики умудряются выколачивать с пользователей миллионы, не занимаясь созданием новых игр.

Уже не первый год некоторые геймеры, неравнодушные к своему досугу, пытаются разобраться в отличии игры от сервиса. Многие из них просто интуитивно чувствуют проблемы с терминологией, некоторые используют профессиональные навыки и раскапывают интересные уловки игроделов.

В итоге активная часть западных геймеров пришла к выводу, что само понятие «games as a service» является оксюмороном, то есть содержит взаимоисключающие понятия. Если кратко изложить суть многолетних изысканий этих продвинутых геймеров, то выходит следующая идея: «games» – это товар, «service» – это услуга.

Приблизительно такая же точка зрения сформировалась и в отечественных кругах. Адекватные анонимные интернет-философы соглашаются, что в третьем тысячелетии пора войти в матри. кхм, признать реальность цифровых благ, в том числе принять цифровые версии игр если не за товар, то хотя бы за продукт.

Игры-сервисы – это обман

Наступило очень подходящее время для выражения признательности геймерам, которые либо сами дошли до указанной идеи, либо осилили лицензионное соглашение игры, либо даже читали новости про то, что Европейский суд и другие авторитетные представители судебной власти разных стран и объединений признали, что покупаемая в Steam или любом другом сервисе игра представляет собой товар, а не услугу. Учитывая, что большая часть игр производится за бугром и продается компаниями, расположенными там же, вопрос можно считать решенным.

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Если же вам упрямо кажется, что в современном мире товар обязательно облапывается руками – спускайтесь к мужикам во двор играть в домино, пока вечера еще теплые. Впрочем, можно договориться, что товаром считается не сам продукт (игра), а лицензия на его использование. Чтобы не создавать лишних проблем для чтения, давайте все же условимся, что дальше под играми мы подразумеваем лицензию на владение игрой, которая однозначно является товаром.

Раз игра или лицензия на нее – товар, тогда Destiny 2, For Honor, Division, Anthem, Fallout 76, Overwatch и прочие игры, причисляемые неоднородным геймерским сообществом к играм-сервисам, просто не могут быть сервисами ни по какой классификации товаров и услуг, даже по российской, в которой нет места для понятия «сервиса».

Заметно, что даже с определением термина проблемы, настолько различны между собой игры-сервисы. Сервис не зависит от цикла, микротранзакций, обязательного онлайн-соединения. Один уважаемый в узких кругах блогер смог дать следующую формулировку: игра-сервис – видеоигра, разработчики которой могут в любой момент закрыть ее и оставить вас в дураках.

Почему в дураках? Практически каждая классическая игра досервисной эпохи остается с вами навсегда. Игроки покупали постоянную лицензию и могли в любой момент времени достать понравившуюся игру и сыграть в нее снова.

Классика намекает на вечность

Если вы когда-то купили Grand Theft Auto: Vice City, то в 2020 году вы легко отпразднуете двадцатилетний юбилей выдающейся игры, пройдя пару миссий и потанцевав в клубе. Максимум уровня вмешательства разработчиков этой серии – изменение музыки русскоязычного радио в Grand Theft Auto IV. Другие примеры – Space Marine или Dawn of War. Relic уже давно положили болт на эти игры, но из-за классической модели они продолжают жить.

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

То же касается классических игр с подпиской, в том числе World of Warcraft. Возможно, именно они дали толчок к появлению игр-сервисов. Да, лицензионный сервер может быть закрыт, но у ММО другая система, которая изредка позволяет создавать пиратские шарды или даже полупиратские музеи, а сами игры достаточно хороши и могут привлечь необходимую для обеспечения подобных проектов аудиторию. В качестве дополнительных примеров можно вспомнить LotRO и Age of Reckoning.

Что будет, если вы зайдете в Destiny 2, For Honor, Division, Anthem через двадцать лет? Ничего. Игры с распланированным циклом существования обязательно умрут, их сервера окажутся закрыты, игроки разбегутся по сиквелам, а вы не сможете залезть даже в однопользовательский режим. Вас поимели. Вы купили игру, которая вам не принадлежит.

«Ну и что?» – спросят люди, не увлеченные подобными проектами. Дело в том, что основная суть этих игр-несервисов – создание лайв-сервиса. Схема проста: есть костяк игры, нарратив, тень сюжета. А дальше игра растет и развивается, кормя игроков новым контентом, побуждая к околоигровой активности, построению внутреигровых социальных связей, то есть вызывает привычку и сама начинает кормиться от роста аудитории.

Мы – еда для издателя

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Довольно-таки часто я пишу про закрытие определенных игр. Закрываются независимые сессионные игры, задыхаются условно-бесплатные продолжения известных серий, умирают многопользовательские игры и амбициозные проекты неопределенного жанра с элементами песочницы. Игры стали часто умирать в раннем доступе, а то и еще на стадии бета-теста.

Это значит, что описанная выше игровая экосистема встречается достаточно редко из-за множества факторов и постоянно находится под угрозой исчезновения, ведь главной ценностью для разработчиков после формирования системы становится прибыль, и в дело идут маркетинговые инструменты, помогающие увеличить доход путем разрушения сложившегося сообщества.

Более того, зная о сложностях создания и поддержки роста подобных игр, крупные разработчики навострились выкидывать людям недоделанные проекты с намеком, что и Рим не сразу строился, и выкаченная игра должна вырасти в руках сообщества не за один год. Представляете, сколько лет развивалась EVE? А какие перспективы у Anthem? Окупиться за счет предзаказов и пропасть даже из финансовых отчетов – вот настоящий план современной игры.

Им выгодно выводить игрока из равновесия

А ведь даже у EVE есть проблемы. Разработчики постоянно хотят развивать игру, они недовольны застоем и сытостью звездолетчиков. CCP Games прямо заявляет, что ее цель – устраивать веселый и интересный хаос, в котором люди не смогут быть уверены в следующем дне. Это отличный пример того, как вроде бы лояльные разработчики целенаправленно вредят сложившемуся сообществу.

Но CCP Games можно назвать примером открытых для публики разработчиков, которые не стесняются делиться своими проблемами и планами, проявляя почти по-соседски честное и благожелательное отношение к игрокам.

Что произойдет, если сервера популярной игры будут отключены? Семь лет назад создатели игр слабо представляли обсуждаемую в статье тему, поэтому их не волновали новейшие приемы лайв-сервисов. LucasArts и Sony выкатили Star Wars Galaxies в 2003, а в 2011 ее закрыли. 8 лет жизни спущены в унитаз? Людей лишили их своеобразного, но уютного мирка, который они поддерживали деньгами? К счастью, код Galaxies слит в сеть, и сейчас существуют пиратские эмуляции.

А каковы шансы у фанатов первой Division заглянуть в заснеженный Нью-Йорк после закрытия серверов? Выше, чем у жителей Everquest? Ну, практически нулевые. Фанаты не смогут эмулировать сервер из-за высококачественных средств защиты. Вы живы, но ваше наследие умрет.

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Конечно, за резким отключением серверов замечены только разномастные шарашки, за которыми вообще не числится качественных продуктов. Но Final Fantasy XIV, WildStar, Ultima Online, The Secret World, Battlefield Heroes, Guild Wars, Lawbreakers, TESO, RO, RIFT, Total War: Arena, Trove, Crowfall, Revelation, ArcheAge, Bless, TERA, MU Online, Guns of Icarus, Glitch – вот снискавшие славу творения, заслуживающие жить и после того, как их сервера отключат создатели, уставшие или неспособные продолжать их поддержку. Помните, сколько из списка закрыто или живо благодаря фанатам?

Да, купленная лицензия не дает права на интеллектуальную собственность. Запускать сервера – пиратство и нарушение прав на торговую марку. Но и нельзя вышвыривать игроков на улицу, как псин из квартиры. Эй, вы гарантировали пожизненные апартаменты, а не общагу на час!

Налицо конфликт интересов: игроки имеют право играть в игру, но не имеют права обеспечивать ее поддержку самостоятельно даже при сливе кода разработчиками из-за того, что вторые дрожат за торговую марку. Но есть множество примеров, когда игра становилась бесплатной, а разработчики не теряли торговую марку и прибыль от своих следующих игр.

Они хотят остаться чистыми и при деньгах

Вот мы и дошли до причины появления игр-сервисов – это прикрытие издателями и разработчиками своей безответственности по отношению к пользователям и попытка достичь стабильности в индустрии. Они панически защищают свои интересы, но плюют на интересы игроков.

Чем поможет хороший разработчик преданным фанатам, не раня их чувства? Сообщит об отключении серверов, опубликует документацию и выпустит версию клиента без шифрования, защиты от копирования и античита, либо опубликует необходимую для фанатов информацию, с которой они организуют поддержку игры самостоятельно.

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

В наше время энтузиасты умудряются восстановить исходный код игры, с которым не хотят разбираться даже создатели. С серверами они бы тоже справились, при этом не создавая опасности для других проектов благородного разработчика.

Не верите, что игра может обойтись без разработчиков? Вспомните, сколько легендарных современных игр живет благодаря неофициальным патчам, модификациям и серверам: Bloodlines, CoD 4, Mount and Blade, Fallout, Skyrim, СS 1.6, Minecraft. А теперь игровые сообщества связаны по рукам и ногам, игры превращены в фабрики донатов, вампирские казино.

Выходит, что современные игроделы продают людям товар, но работают с ним как с услугой, хотя даже купленная подписка – товар. Они навязывают нам услуги, выпуская неполноценные игры, доступ к которым ограничен волей создателей.

Они не прилагают усилий, направленных для обеспечения игроков законными правами, но зато стараются выбить из них как можно больше денег до завершения жизненного цикла игры – в этом смысл игры-сервиса.

Разработчики имеют право на еду и тепло

Да, они были бы счастливы оставить любую игру, приносящую прибыль. Им нужно кормить семьи и как-то жить. Без сервисов, требующих минимум вложений из-за преобладания околоигровой части над геймплеем, разработчики всегда будут в подвешенном состоянии страха перед провалом следующего проекта.

Но всевозможные мошенники, наперсточники и карточные шулера тоже были бы счастливы, имей они возможность хорошо зарабатывать без жульничества.

Увы, но почему-то на современной игровой сцене так мало обратных примеров честных разработчиков, что их существование можно назвать исключением, подтверждающим правило – производители игр сцепились за право раздеть и выкинуть на мороз своих пользователей, выпуская блокбастеры-сервисы и подрезая друг у друга хищнические приемы.

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Геймеры стали большим, нежели просто кучкой задротов на маминой шее

Окей, вопросов к «games as a service» достаточно, а зачем все это знать? В последние несколько лет игры (не без пособничества воротил геймдева) приобрели новый статус.

Киберспорт стал серьезным занятием, способным обеспечивать человека не хуже, чем любая другая сфера деятельности: рекламные ролики с играми появляется на стадионах, в видеоиграх отмечаются поп-певцы, реперы проводят турниры, с помощью игр устраивают благотворительные акции, звезды кино снимаются в играх и проводят для них презентации. У геймеров теперь совершенно другой статус, как и у видеоигр. Боже, да стримеры собирают сейчас стадионы!

Так работает капитализм. Геймер уже не совсем обидная кличка, а название сформировавшегося платежеспособного сообщества, разбросанного по сайтам и форумам. Теперь оно выросло и задает виновникам роста вопросы, устраивая дискурс в публичном пространстве.

Хороши ли лутбоксы? Большинство признало, что нет, не хороши. Это вырожденческий вариант азартных игр, омерзительное проникновение в неподготовленные мозги обычных людей щедро облитых психологической смазкой пальцев гениальных маркетологов и экономистов.

Правительство тоже пытается вмешаться

Власти разных стран если не запрещают лутбоксы прямо, то готовятся к этому: вводят дополнительные рейтинги, требуют опубликовать шансы выпадения вещей и ограничить от детей. А в презентациях новых проектов от крупных издательств стал моден пункт «никаких лутбоксов».

Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем

Следующий шаг для оздоровления общества, в котором мы живем – осознание того, как крупно нас имеют эти компании. Учитывая высокую конкуренцию и существование таких разработчиков, как CD Projeckt, у нас есть шансы не только отвернуться от вымогателей и нарушителей наших прав, но и найти новое поколение разработчиков.

Найти таких, кого волнует не впаривание инклюзивности и розовых шапок рабам сервиса, а создание нормальных игр. Если игра показывает признаки лайв-сервиса – они дают инструменты, а не загоняют стадо из игроков, чтобы потом выгнать до лучшей поры.

Между игроками и разработчиками должен быть баланс

Дискуссия о проблемах игр-сервисов и прав игроков продолжается уже несколько лет, но в последнее время стала захватывать все больше умов. Настало время решения второго вопроса: имеют ли игроки права и нарушают ли их игры-сервисы?

В разных странах к этому относятся по разному. В Британии людям не дают права на бессрочную лицензию, что когда-то перекрывалось европейским судом, в России вообще свои сложности с программным обеспечением. Но для большинства стран, в которых расположены офисы основных разработчиков, ответ однозначен.

Да, у игроков есть права. Разработчики продают игру, а потом отнимают право пользоваться товаром, прикрываясь особенностями сервисов. И мы вместе решим его так же, как смогли решить вопрос с лутбоксами, другой омерзительной и аморальной кормушкой геймерского бизнеса.

Если разработчики уйдут от игр-сервисов, то они лишатся гарантированной прибыли, которая может пойти на создание других игр, в том числе экспериментальных. Важные кадры отправятся искать счастья себе и своим семьям в занятиях, приносящих стабильный доход.

Но то соотношение доходов и расходов доказало, что далеко не всем студиям нужен большой бюджет для создания крепкой игры. Игры-сервисы окупаются при минимальных вложениях в разработку за счет максимального сбора средств, ведь игрокам интереснее покупать шапки и косметику, чем испытывать игровой процесс.

Между игроками и разработчиками не происходит даже полноценного обмена денег на развитие игры. Где качественные экспериментальные игры от Epic Games или Valve? Ха, да им выгоднее бросить полученные деньги в магазин или в разработки железа, потому что инвестиции такого сорта гарантируют прибыль.

Игра-сервис – это как Kickstarter, где нет целей, а только предположение, что донаты пойдут на пользу игры, а разработчик никак не отвечает за свою игру и не говорит, что разрабатывает новые.

А ведь игр-сервисов издательствам недостаточно: они уже предлагают платные бета-тесты за предзаказ, вернули косметические дополнения, а следующий их шаг – лишить игроков любого права на собственность и продавать игры только по подпискам.

Это абсолютная власть над игроками, которую нельзя отдавать в загребущие руки эффективных менеджеров. Иначе они так сожмут наши задницы в тисках монетизации, что мы никогда уже не получим достойные игры и не выпрямимся из коленно-денежной позы.

Игры-сервисы: зачем и почему?

Начнём с самого просто вопроса: что такое игра-сервис?
Игра-сервис это если кратко: игры в которых есть магазинчик, в котором тебе предлагают купить тебе скинчики, батл-пассы и не дай бог УПРОЩЕНИЕ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА за реальные монетки в твоём реальном кошельке,
«Но нафига, я ведь уже купил это игру за 60$» и стоит бы разобраться почему такие игры есть и нужны ли они вообще.

А когда такие игры успели появиться?

Изначально идея таких игр появилась в ММО играх по типу World Of Warcraft.
Как это работало: ты платишь каждый месяц за возможность играть в игру, а тебе взамен дают новый контент.
«Но по сравнению с нынешними играми-сервисами, у WOW были хорошие отзывы» это так, но не значит ли это что могут быть и хорошие игры-сервисы?

Хорошие игры-сервисы реальны?

Да да

На удивление хорошие игры-сервисы даже в нашем мрачном мире оказались реальны, и самый простой пример этому это:

Team Fortress 2

О да, эти шапочки, эти насмешечки и эти скинчики. Потрясно.
Но чем же на самом деле завлекает (или может завлечь) TF 2 обычных игроков и у которых нет денег? Интересом. Отличный и в это же время весёлый геймплей действительно завлекает. Хочешь лютого rocket jump? Бери солдата с гранатомётом и вперёд, хочешь закидать всю карту бомбами? Подрывник. Либо бери инженера если хочешь доверить всю работу турели. Весело звучит, правда?
Вот так и получается: качественная и бесплатная игра-сервис в которой покупка тех-же шапочек необязательна, но является по сути поддержкой разработчиков.

Игра: Team Fortress 2 (для тех, кто просто смотрит на картинки) 

Но какие игры-сервисы тогда плохие?

Плохие игры сервисы это игры, которые вынуждают тебя заходить во внутреигровой магазин и что-то там купить, например: легендарное оружие, броню, доп. персов, донатную валюту и даже МЕТКИ КАКОЙ-НИБУДЬ ФИГНИ НА КАРТЕ БЛИН.
Но вот вопрос: как они вынуждают покупать ненастоящий меч и т.д за реальные деньги?
Ответ:

Механика уровней в играх-сервисах

Допустим у тебя в игре уровень 5, а у твоего противника 8. Ты отлетаешь сразу же, и у тебя есть два варианта пути: Идти качать уровень что может занять много времени. Либо заходишь во внутреигровой магазин, покупаешь меч и броню покруче за реальные деньги что займёт пару минут. Профит.

Игра: Assassin's creed Odyssey

Красивые персонажи в играх-сервисах

Как вы думаете, донатить на то, чтобы тебе выпал красивенький игровой персонаж это нормально? А если тебе надо крутить рулетки как в казино и нет 100% гаранта что тебе выпадет именно этот персонаж? Вот так и живут нынче самые отбитые из фандома Genshin Impact и тому подобные.
Такие игры это буквально как казино, только уже вместо фишек которые ты потом можешь поменять на обычные деньги, уже можно получить либо нифига, либо возможность побегать за любимого 2D персонажа которого ещё надо и прокачать, а иначе его роль будет только для того чтобы им хвастались.

Персонажи из игры: Genshin Impact

Батл-пасс

Как работает батл-пасс: ты выполняешь какое-то простое испытание в игре и получаешь очки которые идут в бесплатную часть батл-пасс’а и тебе можно сказать наглядно показывают что ты получил вот эту штуку, а мог получить штуку покруче заплатив какое-то число денег из своего реального кармана.

Игра: Call Of Duty Mobile (спасибо Максиму Иванову, ты крутышка)

Зачем и почему игры-сервисы?

Теперь подходим к главному вопросу: Зачем и почему нужны игры сервисы.
Ответ как всегда банален и прост: Игры-сервисы нужны разработчикам для получения большей прибыли. Ну, а что, удобно ведь: ты делаешь одну игру, пихаешь туда магазин с легендарными предметами и/или персами которые упрощают игровой процесс и всё, деньги капают как за 2-3 разные игры. Вот только хорошо это звучит в теории, а на практике люди либо не будут донатить, либо не будут играть вообще, ведь зачем им покупать ускорение игрового процесса либо страдать одной и той-же фигнёй миллионы часов?

Почему нельзя сделать сетевую игру с возможностью покупки не офигенного оружия и/или персонажей, а обычной косметики которая ни на что не влияет, а в одиночный играх вообще доната быть не должно.

Послесловие

Это мой первый блог, так что судите строго, но лучше не надо, но если найдёте где-то оплошность обязательно скажите

Лучшие комментарии

Возмущение было бы уместно, если был закон: «всем играть в такую-то игру и к такому-то сроку сделать такие-то достижения». И всё это объяснялось бы например, необходимостью развития навыков, необходимых для безопасности общества, поэтому кто не играет и ничего не достигает — совершает правонарушение. Так как пока такого закона нет — возмущения бессмысленны. Разработчик имеет право решать в каком виде продавать свой продукт, так как последнее слово за потребителем. Что можно было бы закрепить законодательно — покупатель до совершения покупки должен быть проинформирован что он покупает. В случае, когда в будущем могут быть изменения, то это должно быть известно до покупки, иначе продавец обязан вернуть деньги. Во всём другом — не нравиться схема распространения — проходишь мимо.

Игра на скриншоте с баттлпасом — call of duty mobile

Одиссея делает следующее: ограничивает твои возможности, чтобы ты хотел от них освободиться, но формат освобождения только за донат.

Да, ты можешь НИЧЕГО не покупать и спокойно пройти игру, следуя этим ограничениям, это вполне реально. Но зачем дополнительно доить игрока, если он УЖЕ отдал за игру 60$. Костюмы и оружие в магазине ГОРАЗДО красивее и эффективнее, поэтому ты волей неволей соблазняешься.

Осуждается такое отношение к игроку, почему бы не дать всё это снаряжение в процессе игры? Я ведь уже заплатил за неё полную стоимость.

Буду честен, как человек, который забросил одиссею спустя 10 часов, я очень хотел купить шмот, потому что мои мечи уже не были настолько мощны, как мне хочется. А прокачивать меч, лук и щит за внутриигровую валюту — больно. Там реально надо копить. Причем копить нормально. Ведь тебе нужно повышать уровень снаряжения каждый раз когда повышаешь уровень ты сам.

Автор, с почином!

Хороший первый текст, было интересно почитать!

Действительно, игры-сервисы — зло. Но, во-первых никто не заставляет в них ничего покупать, а во-вторых — никто не заставляет в них играть. Никакие «скинчики, модельки и т.п.» никогда не покупал, и не собираюсь. Мимо донатной дичи (вроде Геншина) просто прохожу мимо, есть масса классных JRPG, в которые можно поиграть.

последнее фото это из мобильной колды(бля пиздец стыдно (, но я теперь крутышка))��

Подтянуть грамматику, побольше примеров, расширить тему и было супер.

Мне всегда было непонятно, зачем в подобных контекстах поминают Одиссею. Сейчас как раз её прохожу и не испытываю никаких сложностей: лут который предоставляет игра более чем достаточен для прохождения. По-крайней мере, если проходить области в том порядке, в котором это предусматривает сюжет. Зачем нужно лезть в области, посещение которых сюжет в данный момент не предусматривает, мне совершенно не понятно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *